2012年3月29日 星期四

Riz Server 1.2.4 更新

Riz Server 準備開始更新囉~~

此次更新版本為Bukkit 1.2.4-R1,請各位務必下載最新的更新檔喔

1.2.4更新檔

- 0329r01
    [自解檔] [壓縮檔]


1.2.4 插件更新內容

[新增]   重新開放合成表 (預設熱鍵G)
[新增]   多功能箭矢
              - 可以使用具有各種功能的箭矢,手持弓箭後左鍵切換模式。
              - 只要物品欄內還有材料,就可以發射。
多功能箭矢


1.2.4 主要更新內容

圖騰砂石磚 (From wiki)
多了下面兩種裝飾用的圖騰砂磚。

各色木材 (From wiki)

四色木材
1.2.4 詳細更新內容 (From minecraft wiki)







2012年3月25日 星期日

Riz Server 總站施工進度

經過一番折騰,總站的西車站總算是完成了 (汗),雖然地板與火把那些的現在都暫時用籬笆隔起來,不過應該不至於影響到安全。

整個車站是以日本都城為設計風格,主要參考了熊本城、二条城、大阪城與寺廟的建築設計,草皮的部分將會有類似圍牆的建築,鐵路的正上方之圓形會設計成日式庭園(也有可能取消)

西部轉轍站。
西車站有四條線,目前規劃線路:

  1. 海之家 - 完工
  2. [保留]
  3. 潘霆家 - 備料中
  4. [保留]
由左而右為轉轍的線路,加上部分裝飾性的鐵軌,我將轉轍的鐵路以紅石燈來當作標記(雖然開上來的時候看不到,算是debug+裝飾用的)

轉轍站的頂部。
目前的設計原則是依照以下流程

去程
  1. 發車站按下1~4之中其中一個按鈕。
  2. 經由鐵路下面的紅石線路傳遞到轉轍站(1 bit)並同時發車。
  3. 轉轍站接收訊息加以解碼,並清洗記憶體。
  4. 將記憶單元設置相對應的值後,轉轍鐵軌完成變換方向。
  5. 此時約行進到發車處與轉轍端的中央,轉轍站的前面四顆紅石燈會顯示出車站編號。

乘車處,四條線路。


轉轍訊號燈,設計成亮幾個燈就到幾號路線。


回程

回程的設計相當簡單,應用壓力版鐵軌,當列車出站時壓到壓力鐵軌,便立刻重置轉轍鐵軌;若是回程,列車壓到壓力鐵軌時也立刻清洗記憶體並完成歸零轉轍,反應時間為兩個紅石燈轉換,若壓力版離轉轍端太近,接線重置的方式便要精簡。此雙向強迫洗白的設計是確保不會發生轉轍錯誤的情況。

回程的壓力版。
壓力鐵軌與最短轉轍端約還有10個鐵軌長,下方建築為預留傳出線路,因此未來若還有需求,四條線還可以到鐵路中端再次轉轍! 不改變設計的狀態下可以達到8個目的地。

後面一長條的紅石線路接收來自壓力鐵軌的訊號。
接收到壓力鐵軌訊號後,訊號會透過上圖右方的中繼器(用以調整reset的delay時間,可移除) 往下傳輸。

接上圖,往下導電的紅石火把。
往下傳輸後,利用簡單的接線,將訊號以紅石火把往上傳導到粉紅羊毛磚塊之前方三個紅石線路(與三個火炬水平的紅石)
記憶單元。
如此一來,來回的線路就完成了~ 因為簡化的關係,所有線路都擠在一團,不過想想沒必要設計成這麼緊密(轉轍站下方好空啊~~),職業病 orz

燈號

自從有了紅石燈,燈號製作所需體積就更小了,紅石燈的接線是由記憶單元延伸過來,根據轉轍的方向,燈號可能需要做一次not gate。


寫到這邊,總站的轉轍就是這麼一回事啦,或許有人會問為何不做在一個車站房屋裡面?

其實這個設計是為了整體的日本城所規劃的一個部件,目的是想要做成堡壘的感覺,雖然目前完成度很低還看不出來,不過由框架可以看出來要連接與建築的outline。

不過,一模一樣的車站還要做三個... 材料是挺省的,但是要做到對稱是還挺麻煩 orz


おまけ




新增合成配方

為了各位創造世界的美觀與裝飾性,因此我弄了個新的合成配方,藉此取得遊戲中無法獲得,或不容易獲得的方塊;考慮了平衡性,本次的合成表如下:

回字磚:
本為創造模式限定,合成表設計成口字型的磚塊擺法

回字磚

回字磚反合成:
用以反合成多餘的回字磚,因合成結果只有四個,故不適合用來當作石磚壓縮儲存的方法。

反合成回字磚
海綿:
本為創造模式限定,說實在的軟體動物門很難去創造... 因此就挑了地獄的素材,四周放靈魂沙,中間擺放地獄疙瘩(表示生命),來合成一個海綿。 數量的部分會再考慮調整。

海綿
黏土粒:
伺服器的黏土大量取得不容易加上礫石過剩,因此採用了四周礫石,中間水瓶的設計,來產出八個黏土粒,此方法可以多少貼補黏土的消耗量,不過大量使用還是得去實際去挖。

黏土粒的合成。

黏土塊:
此為預設合成法。
黏土塊的合成。
反合成黏土塊:
由於放置後再破壞並不會減少黏土的收穫量,因此不設計反合成逞罰。

黏土塊的反合成。

蜘蛛網:
蜘蛛網的用途少,且裝飾機率亦低,許多人會為了需要絲綢之觸而放棄此方塊,因此依照合理性設計此合成公式。


2012年3月21日 星期三

Riz Server 車站四向轉轍器設計

本伺服器的車站總算總算要開始製作鐵路線路了,有鑑於舊世界的列車路線紛雜,因此若有列

注意!   此設計主要的目的在於將月台與轉轍器分離,並以一條訊號線溝通,因此若你單純將轉轍器與月台作在同一個車站中,你將只需要最後端的位元儲存就可以達成效果。



列車轉轍器可以解決發車月台過多的麻煩,圖一是未簡化的線路展開圖。
圖一、轉轍線路總覽;
右方為按鈕輸入端,左方紅石燈則可由地下連接到左上的軌道。

轉轍器由三個部件組成,分別為
  • 訊號延長器(鑽石磚塊右部,圖二)
  • 訊號辨識與單位元儲存器(金磚左部,圖三)
  • 鐵路部分(上左的鐵路,圖四;上右為雙位元使用)
首先介紹訊號延長器,線路如圖二所示

圖二、訊號延長器。
顧名思義就是將按鈕訊號延長,並利用一條線路傳輸結果至第二部件,這種設計的好處是節

省鋪設線路的麻煩,僅起始端與轉轍端需要處理,鐵路沿線只需要一條線路即可。

從圖二可以看到訊號長度由上而下分別被延長了12、8與4個長度,採用Pulse sustainer的設

計,並修改設計由3X8X1換成1X8X2來節省放置空間。透過修改上方中繼器的數量與延

時刻度來控制訊號長度。

圖三、訊號辨識與位元儲存。
當不同長度的訊號傳出後,可以看到圖三只有一個輸入,他分別傳向三個辨識器,每個

訊號辨識的核心在於中繼器的數量,還記得圖二的訊號長度為4、8與12嗎? 這邊就是辨

識訊號長度的地方,由於轉轍器的數量設計為四,因此清除位元的動作可以省略,訊號

在此會產生如下表的結果。

表一、輸入長度與輸出的關係。


在此的中繼器數量較延長器的數量各多了一是為了克服紅石火把的delay與應付伺服器的


延遲設計,測試時這邊要特別注意。


圖四、三個轉轍的鐵路線路。
最後就是輸出的接線啦,三個青金石從左到右分別對應C、B與A的線路接線,而鐵路四


個輸出,由上而下為12、8、4與無訊號(單純發車)。


以上就是車站的基本設計,由於部件各自獨立因此可以重疊,藉此達到較不錯的壓縮量,


完成最大壓縮的測試就會裝在車站大廳啦~

2012年3月8日 星期四

[1.2.3] 客戶端更新0308r01

客戶端更新了!

下載[dropbox空間]

自解檔 (For windows)
手動安裝 (覆蓋 minecraft/bin )
LWJGL 更新 (For windows)
安裝此更新包可以改善效能,請完全關閉 minecraft 再行安裝。



材質包



主要更新內容有:

  • [修正]  中日文在告示板顯示錯誤的問題。
  • [加入]  水面特效
  • [加入]  物品欄模組(要關閉的話進入物品欄按 'o'
  • [加入]  方塊邊框
圖片:

水面的倒影 可以看到上面的水晶

水面倒影 可以看到遠方的神木

方塊邊框 右下角多出了一個選擇

可你讓你選擇想要更換的邊框顏色

黃色的邊框
昏暗的夜晚 可以讓選擇更清楚

2012年3月5日 星期一

搬家活動開始

搬家活動開始了!!

目前的客戶端檔案如下

1.2.3 先行01 自解檔
1.2.3 先行01 手動解壓

若你已經完成標記,請清空你身上的所有物品到你的行李中,人物身上的物品不會隨之移動

登入時你會發現身上有一些舊有的物品,那是人物初始時必須藉由舊有的資訊創造,因為量不是很多

所以這點細節就請原諒吧~

現在可以立刻登入臨時伺服器來決定你的新據點位置(必須安裝新的檔案)

** 請自行備份1.1的minecraft.jar 若你還需要回原伺服器do something **

另外已經將網頁地圖裝於此伺服器上,請點我

可以用來大概決定你要怎麼發展,當你上線時會亂數分配你的位置,且出生點為預設會自動設定(/sethome)

若你一切就緒,那可以先在此伺服器開始整地;同樣的,若你有標記搬家物品,你也必須在新伺服

標記相同文字內容的區域來讓我放置你的家,且若有特別要注意的地方請直接聯絡我(透過遊戲內信件)

目前已經有安裝的插件

客戶端

Rei's minimap 1.2.3
Nihongo 1.2.3
HD 材質

伺服端

Dynmap 1.2.3 小地圖
Essential 1.2(開發版,因此可能不穩定,請儘量少用相關指令)




伺服器方舟計畫

因應改版許多人認為到新地圖開墾是一個不錯的選擇,而舊世界中的房子之類的是可以透過
地圖編輯器搬遷到新的地圖中,因此我訂定一個標記的規則與跟各位講解一下標記的方法。

我們利用的是網頁地圖中的marker功能,可以看到下圖中紅色的部分附帶標記 Riz1
利用遊戲內指令控制網頁地圖上的標記

下指令的方式是利用形成方形的條件─需要有一個對角頂點

因此指令總共需要有三條

  1.  /dmarker addcorner   ※ 此時人物必須位於(假想)紅色區域的左上或右下角。
  2.  /dmarker addcorner   ※ 此時人物必須位於(假想)紅色區域的右下或左上角(對角)
  3.  /dmarker addarea [你的標記名稱,可中文 不接受空白與各式可能出錯的符號]

如上圖所示,我在空亭的右下角的部分輸入第二次的 /dmarker addcorner

一旦你輸入了 /dmarker addarea [ID_text] ,你所設定的對角頂點將會被洗掉,因此不必擔心重複標記的問題。

若你設定的標記頂點不是你所要,你只要再輸入一次/dmarker addcorner 即可,他只會取最後兩次輸入當作基準。

當你標記成功,應該立即就可以在網頁地圖上看到紅色的標記區域。

當錯標或位置不滿意,可以使用 /dmarker deletearea [ID_text] 來刪除你的標記

ID_text 即顯示在網頁地圖上的文字,也是標記的索引。

最後我們需要統一一個標記文字的方法,最簡單的方式就是以你的名稱當作頭索引,後面加註數字當作編號,最後以 ":" 當作物件的最低深度的註記

如:  Riz1:10 , Riz2:20      // 分別為從 10 or 20 到地表的連通物件的最高高度
          阿翔1, 阿翔2          // 不寫 代表我只會剪貼地表的建築
          海1:20:60                //  兩個 ":" 表示剪貼 20到60深度的所有物件

為了工作速度與效率,讓到時改版時大家都能趕快上線,因此,我們設定一個人第一次搬移

最多只能有5個標記區域,多於5的區域我會將複製的優先權放到最後,因此越前面的標記會越優先搬

所以請自己衡量重要性。
          
          

2012年3月1日 星期四

1.2 更新相關資訊

1.2 Preview
http://www.mojang.com/2012/02/minecraft-1-2-preview/

1.2 Preview 內容 (@Wiki)
http://www.minecraftwiki.net/wiki/Version_history/Development_versions#1.2_Preview

Bukkit核心與Mojang未來的合作
http://forums.bukkit.org/threads/bukkit-the-next-chapter.62489/

近期將會更新1.2至本伺服,視情況可能同時更新工業模組到新的地圖上

更新期間將會有部分插件功能或許會失效,對各位影響較大的會有

Dynmap (網頁地圖)
Rei's minimap (小地圖)
Runecraft (符文)
Essential   (回家相關功能)
Mcmmo   (技能)
Catacomb (地下城)

因此至少將會待 Essential 與  minimap 完成更新後才開放1.2的客戶端下載