2012年3月25日 星期日

Riz Server 總站施工進度

經過一番折騰,總站的西車站總算是完成了 (汗),雖然地板與火把那些的現在都暫時用籬笆隔起來,不過應該不至於影響到安全。

整個車站是以日本都城為設計風格,主要參考了熊本城、二条城、大阪城與寺廟的建築設計,草皮的部分將會有類似圍牆的建築,鐵路的正上方之圓形會設計成日式庭園(也有可能取消)

西部轉轍站。
西車站有四條線,目前規劃線路:

  1. 海之家 - 完工
  2. [保留]
  3. 潘霆家 - 備料中
  4. [保留]
由左而右為轉轍的線路,加上部分裝飾性的鐵軌,我將轉轍的鐵路以紅石燈來當作標記(雖然開上來的時候看不到,算是debug+裝飾用的)

轉轍站的頂部。
目前的設計原則是依照以下流程

去程
  1. 發車站按下1~4之中其中一個按鈕。
  2. 經由鐵路下面的紅石線路傳遞到轉轍站(1 bit)並同時發車。
  3. 轉轍站接收訊息加以解碼,並清洗記憶體。
  4. 將記憶單元設置相對應的值後,轉轍鐵軌完成變換方向。
  5. 此時約行進到發車處與轉轍端的中央,轉轍站的前面四顆紅石燈會顯示出車站編號。

乘車處,四條線路。


轉轍訊號燈,設計成亮幾個燈就到幾號路線。


回程

回程的設計相當簡單,應用壓力版鐵軌,當列車出站時壓到壓力鐵軌,便立刻重置轉轍鐵軌;若是回程,列車壓到壓力鐵軌時也立刻清洗記憶體並完成歸零轉轍,反應時間為兩個紅石燈轉換,若壓力版離轉轍端太近,接線重置的方式便要精簡。此雙向強迫洗白的設計是確保不會發生轉轍錯誤的情況。

回程的壓力版。
壓力鐵軌與最短轉轍端約還有10個鐵軌長,下方建築為預留傳出線路,因此未來若還有需求,四條線還可以到鐵路中端再次轉轍! 不改變設計的狀態下可以達到8個目的地。

後面一長條的紅石線路接收來自壓力鐵軌的訊號。
接收到壓力鐵軌訊號後,訊號會透過上圖右方的中繼器(用以調整reset的delay時間,可移除) 往下傳輸。

接上圖,往下導電的紅石火把。
往下傳輸後,利用簡單的接線,將訊號以紅石火把往上傳導到粉紅羊毛磚塊之前方三個紅石線路(與三個火炬水平的紅石)
記憶單元。
如此一來,來回的線路就完成了~ 因為簡化的關係,所有線路都擠在一團,不過想想沒必要設計成這麼緊密(轉轍站下方好空啊~~),職業病 orz

燈號

自從有了紅石燈,燈號製作所需體積就更小了,紅石燈的接線是由記憶單元延伸過來,根據轉轍的方向,燈號可能需要做一次not gate。


寫到這邊,總站的轉轍就是這麼一回事啦,或許有人會問為何不做在一個車站房屋裡面?

其實這個設計是為了整體的日本城所規劃的一個部件,目的是想要做成堡壘的感覺,雖然目前完成度很低還看不出來,不過由框架可以看出來要連接與建築的outline。

不過,一模一樣的車站還要做三個... 材料是挺省的,但是要做到對稱是還挺麻煩 orz


おまけ




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